ZEROINSAZ攻略 by Gordy

Performance

撃ち合いでFPSが落ちる・ガクつくとき

撃ち合いになるとFPSが落ちて、画面がガクつく。そんなときに見直す設定を、実際の画面つきでまとめました。

BEFORE130〜170
→
AFTER200

このサイトの管理人の手元のPCで、撃ち合い中に130〜170まで落ちていたFPSが、ほぼ200に張り付くようになった設定です。

Result

手元のPCでの結果

前130〜170

最大200から下がって、ばらつく。ガクつきもあった

後ほぼ200

影ON・ライティング高のままで張り付く

PCRTX 5060 Ti

Ryzen 7 5700X / モニター240Hz / SAZのFPS上限200

どこまで言えるか

①〜③を全部変えたあとの結果です。どれが一番効いたかは、1つずつ試し分けていません。④は結果の理由ではなく、急に重くなったときの別の手として載せています。

やること

Step 1

① DX12ベータ版に切り替える

Steam でゲームのバージョンを切り替えるだけです。公式は 9/22 から DirectX 12 のベータ版を出しています。

ライブラリでSAZを右クリック→プロパティ→ゲームバージョンとベータ→directx12_beta を選ぶ
Steamのゲームバージョンとベータの画面。directx12_beta を選ぶ
SAZ公式のお知らせ(9/22)に載っている画面です。「directx12_beta」を選びます。
良くなること
公式いわく「フレーム性能が改善」。あわせて「マップの影の表現方式も改善」され、影の境界がなめらかになる
変わらないこと
グラフィック以外はふだんの版と同じ。同じマッチングに入れて、アカウントや持ち物もそのまま
戻し方
同じ画面で「デフォルトの公開バージョン」を選べば元通り
注意
まだ開発中の版なので、一部のバグや予期せぬ問題が起きることがある(公式)

なぜ効いたのか(手元の実測)

切り替える前と後で、CPUとグラボの働き方を手元で測りました。ライティングの設定が違う時点の測定なので、厳密な比べ方ではありません。

DX11ライティング低
ゲームのいちばん重い処理がCPUの1コアをほぼ使い切り、2番目の処理も30〜50%。グラボは13〜14%で、待たされていた
DX12ライティング高
いちばん重い処理は1コアを使い切ったままだが、2番目以降は3〜6%に下がった。グラボは26〜30%まで働くようになった

DX11 では CPU の1コアが詰まって、グラボが絵を描けずに待っていた。DX12 でその詰まりがほどけた、と読めます(測った数字からの推測)。

DLSS と FSR も使えるようになった

10/22 のパッチで、DX12ベータ版に「NVIDIA DLSS Super Resolution」と「AMD FSR」が入りました(公式パッチノート)。どちらも、低めの解像度で描いて高画質に引き伸ばす機能です。描く量が減るぶん、FPSが上がります。

DLSSNVIDIA

しくみ
AIで補って引き伸ばす。前のフレームや動きの情報も使う
使えるグラボ
GeForce RTX(20〜50シリーズ)だけ
画質
こちらが上。動いているものの残像も出にくい

FSR 3AMD

しくみ
AIを使わず、計算で補って引き伸ばす
使えるグラボ
AMD に加えて、他社のグラボでも動く
画質
DLSS には及ばない。動いているものに残像が出やすい

画質の比較は、PCGH(ドイツのPC誌・2024年7月)と PC Gamer(2024年8月)の検証です。どちらも「FSR 3.1 は DLSS に及ばない」という結論でした。比べたのは少し前の版(DLSS 3.7 と FSR 3.1)です。

おすすめ

RTXGeForce RTX なら DLSS

プリセットは「M」。DLSS 4.5 で入った新しいAIモデルです(NVIDIA公式)。ただし RTX 20・30 シリーズは「M」だと負荷が重めになります(NVIDIA公式)

他RTX以外のグラボなら FSR 3

SAZで選べるのは FSR 3 です(実機の画面で確認)

品質まずは NativeAA から

NativeAA は引き伸ばさずに、輪郭のギザギザ消しだけを使う形。FPSが足りなければ、画質寄りから1段ずつ下げていきます

不要FPSに満足しているなら入れなくていい

引き伸ばすぶん、少しは絵が変わります

FSR 3 の品質と倍率

NativeAA1.0倍描く解像度 100%(引き伸ばさない)
Quality1.5倍描く解像度 67%
Balanced1.7倍描く解像度 59%
Performance2.0倍描く解像度 50%
Ultra Performance3.0倍描く解像度 33%

AMD の表の呼び名です。SAZの画面で確かめたのは NativeAA だけで、ほかの段がゲーム内でどう表示されるかは確かめていません。

手元の画面・まだ試している途中
SAZのディスプレイ詳細設定。ライティング高・影ON・アップスケーリングFSR 3・NativeAA
管理人の設定(10/22撮影)。まだ試している途中で、おすすめの設定ではありません。ライティング高・影ON / アップスケーリング FSR 3 / 品質 NativeAA。FSR 3 を選んでいるので、下の「DLSSアップスケーリングプリセット(プリセット M)」の行は灰色です。
Step 2

② 垂直同期は「逆」にする

同じ名前の設定が2か所にあって、それぞれ逆にします。いちばん間違えやすい所です。

グラボ側
ON
  • NVIDIAコントロールパネル
  • 3D設定の管理 → プログラム設定タブ
  • Sudden Attack(suddenattack.exe)を選ぶ
  • 垂直同期 = オン → 右下の「適用」
ゲーム内
OFF
  • SAZの設定 → ディスプレイ → 基本
  • 垂直同期 = OFF
NVIDIAコントロールパネルのプログラム設定。Sudden Attack を選び垂直同期オン
グラボ側:プログラムに Sudden Attack を選んで、垂直同期=オン(2026-10-23 撮影)
手元の画面・まだ試している途中
SAZのディスプレイ基本設定。全画面・フレームレート制限200・垂直同期OFF
ゲーム内(10/4撮影):ディスプレイモード 全画面 / フレームレート制限 200 / 垂直同期 OFF

なぜ逆にするのか

ONグラボ側は G-SYNC と組むためのもの

FPSが揺れた瞬間に画面が上下にずれる「裂け(ティアリング)」を防ぐ

OFFゲーム内は昔ながらの垂直同期

操作が遅れる原因になる

OK上限がモニターの最大Hzより低ければ遅れない

上限200・モニター240Hzなら、そのままでよい

Step 3

③ G-SYNCは「全画面」だけ

NVIDIAコントロールパネル → ディスプレイ → G-SYNCの設定

○
G-SYNC、G-SYNCとの互換性を有効化
○
全画面モードを有効化
×
ウィンドウ表示と全画面モードを有効化

SAZ公式が「フレームレートが低下する現象」として案内している(7/9)

NVIDIAのG-SYNCの設定。互換性を有効化にチェック、全画面モードを選ぶ
手元の画面:互換性を有効化にチェックして、全画面モードを選ぶ(2026-10-23 撮影)

SAZ側の表示モードも「全画面」にします(②のゲーム内の画面)。

Step 4

④ 急なカクつきはキャッシュを作り直す

昨日まで平気だったのに急に重くなったときに試す手です。シェーダーキャッシュは、絵を描くための小さなプログラムを、そのPCのグラボ用に翻訳して保存した「翻訳済みメモ」です。

初めて
グラボ用に翻訳する。プレイ中だと一瞬カクッと止まる
保存
翻訳した結果をPCにメモする。これがシェーダーキャッシュ
2回目から
メモを使うので、なめらかになる

消し方(NVIDIA のグラボ)

1
ゲームを閉じる
2
シェーダーキャッシュを「無効」にして適用

NVIDIA App ならグラフィック → グローバル設定。古めのPCは NVIDIAコントロールパネル → 3D設定の管理 → グローバル設定

NVIDIAのグローバル設定のシェーダーキャッシュサイズ
グローバル設定の「シェーダー キャッシュ サイズ」。ふだんは「ドライバのデフォルト」
3
「ディスク クリーンアップ」を開いて、Cドライブで OK
4
「DirectX シェーダー キャッシュ」にチェックして OK →「ファイルの削除」

説明欄に Windows 自身の言葉で「これらは必要に応じて再生成されます」とあります

ディスククリーンアップのDirectXシェーダーキャッシュ
ディスク クリーンアップの「DirectX シェーダー キャッシュ」(2026-10-23 撮影。削除はしていません)
5
2の設定を「ドライバのデフォルト」に戻す
先に知っておくこと

消した直後は、作り直すぶん、かえってカクつきます。最初の数試合は様子見で
グラボのドライバーを更新したときも、作り直しになります(Microsoft の説明)
通信のラグ(pingが高い)には効きません。そのときは回線のページへ

消し方の手順は、PC Watch の若杉編集長の X のポストを元に整理しました。「2で先に無効にする」理由は、NVIDIA の公式の説明が見つかっていません。

Check

まねる前に

②③は G-SYNC(互換)のモニターの人だけ

G-SYNC が無い・切っている人がグラボ側をオンにすると、ふつうの垂直同期になって操作が遅れるはずです(推測)。その人は両方オフのままで。

FPSの上限は、モニターの最大Hzより3以上下げる

144Hz なら141以下、240Hz なら237以下(Blur Busters の推奨)。SAZの上限は最大200なので、240Hz の人は気にしなくていい。

NVIDIA の「低遅延モード」は DX12 では効かない

対象は DX9 と DX11 です(NVIDIA公式)。DX12 はゲームの側がフレームの順番を決めます。

全画面とボーダーレス

Blur Busters は、DX12 のゲームは「ボーダーレス(枠なしウィンドウ)」を勧めています。ここでは SAZ公式の案内と、手元で効いた設定に合わせて「全画面」にしています。全画面で困る人は、ボーダーレスを試す余地があります(推測)。

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1枚にまとめた画像

このページの中身を縦長の1枚にしたものです。人に教えるときにそのまま渡せます。

撃ち合いでFPSが落ちてガクつくときの設定まとめ(1枚の画像)
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公式の案内や数字を確かめた先は 情報源 のページにまとめています。